Por Alejandra Fernández

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La mayor parte de los chicos que tienen acceso a la web hoy en día, lo hacen para el uso de algún juego virtual. La reciente proliferación de los cyber ha sido un elemento fundamental e influyente en este cambio radical de la elección de los chicos. Estos dos factores, el acceso a la web y la creciente apertura de locales, confluyen en posibilitar a los chicos a un mundo online en donde los controles, tanto de contenido como de exposición, nunca fueron ni son suficientes.

Mientras los chicos se pasan horas conectados, sus respectivos padres se encuentran trabajando o haciendo sus quehaceres domésticos.

De esta manera, el cyber funciona como una suerte de “guardería virtual” que hace, a las veces, de lugar seguro y económico.

Pero, cómo pueden esos mismos padres justificar el desconocimiento de que sus hijos son víctimas subliminales de la violencia, el racismo y la xenofobia implícitos en los juegos. Los videojuegos, tales como el GTA, el QUAKE o el Counter Strike, son los peores en índice de violencia implícita y en ellos todo vale; desde actuar con total impunidad para delinquir hasta matar a cuchillazos a centroamericanos o prostitutas.

Con respecto a los juegos, existen diferentes tipos, a saber, están los de rol, reflexión y los videojuegos tradicionales. Por lo tanto, aquí hay distintos tipos de temáticas dependiendo de cada juego.
Sin embargo, algunos especialistas y entendidos en esta temática como el Dr. en Ciencias de la Comunicación de la UBA, DIEGO LEVIS considera que “los videojuegos son productos culturales de esta sociedad que es una sociedad hiperviolenta y que tiene una cultura de las armas muy marcada. La violencia es previa a los videojuegos”.

Lejos de pensar esto, los chicos o adolescentes pasan horas conectados jugando entre ellos o con personas de diversas partes del mundo que conforman la denominada “comunidad virtual”.
“Paso entre cinco y seis horas por día conectado y jugando con mis amigos al Counter”, expresó Facundo, un adolescente de dieciocho años que acaba de terminar sus estudios pero que tiene materias pendientes. La escuela queda en segundo plano y un grupo de Licenciados en psicología de la U.N.R. ya se encuentra trabajando en esta problemática.
Justamente como Facundo hay miles de chicos que pasan un cuarto o más tiempo de sus vidas jugando en estas máquinas, sin importarles el contenido inserto en estos juegos.

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Aquí va una muestra de la violencia implícita de los juegos.

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